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https://w.atwiki.jp/dwn-jpn/pages/13.html
My purpose is translating Discworld Noir the game to Japanese. I have described here some translated article which other sites had discribed in English. But I have no purpose to violate copyright or translation right or any other rights. I only want to show the articles for people can understand only Japanese. I reference following pages and thank very much discriber of them. http //en.wikipedia.org/wiki/Discworld http //rewiki.regengedanken.de/wiki/ 一部に他サイト様での英語の記述を翻訳して記載していますが、 著作権、翻訳権、その他全ての権利を侵害するつもりはありません。 (もちろん他の方々の知識を自分のものであると誇示するような目的でもありません。) これは日本語ユーザ(私も含めて)になるべくわかりやすく説明する目的のためです。 参考外部リンク...非常に参考になります。これらを書かれた方々には本当に感謝しています。 http //en.wikipedia.org/wiki/Discworld http //rewiki.regengedanken.de/wiki/
https://w.atwiki.jp/tetrismaps/pages/232.html
セットアップ確率 ソフトドロップあり ハードドロップのみ 左右反転含む 58.33% 58.33% 片側のみ 32.22% 32.22% ドラゴンSP(Dragon Special)はZHL氏考案の開幕テンプレである。 開幕TSZLのときやTZSJのときにソフトドロップなしで組めて1巡目にTSDが撃てる。 派生 2巡目J[L]→S[Z]の順で置けるときのSTSD派生 類似 アルバトロスSP 無名砲 もっちの怒り 参考 HardDropWiki https //harddrop.com/wiki/Dragon_Special テトリス開幕テンプレWiki https //tetrisopener.wicurio.com/index.php?%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3SP
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/977.html
凄腕(HR5)以降に生産可能となる武器。 2008年1月のシーズン2.0で初実装され、以後数度のテコ入れが入り現在に至る。 当時のコンセプトは「好きなグラフィックのものを生産し、強化し続けることができる武器」だった。 概要 見た目は既存武器の色違いで、モデル元の武器とは別ツリーの直接生産である(ただしオーダークエスト「旅立ちに一振りの刃を」で生産できる物については2回目の強化でSP武器Lv1となり、以後Lv4→Lv7と強化される)。 剣士武器については基本的に同じ属性であれば性能は画一化されており(狩猟笛の旋律やガンランスの砲撃タイプは同じ属性の中でも差がある)、コストを無視すれば同じスペックの中でどれを担ぐかは任意となる。 また弓に関しては、いずれも全てのビンに対応している。 中には「古龍種・獣竜種・海竜種の汎用素材が必要なために、先に剛種クエストをクリアする(もしくは各種ポイント交換で素材を確保する)必要がある」物も存在する。ただしそういったケースでもスペックが優遇されていることはない(例えば、特別仕様機械鋸SPとボルトクロウズSPはどちらも同じ雷属性だが、後者は生産時点で海竜種の厚鱗を要求している)。 剣士武器や弓には同じ武器でも7段階の強化レベルがあり、生産+6回の強化で完全版となる(ただしオーダークエスト「旅立ちに一振りの刃を」で作成・強化するベルムは、SP武器にしてから更に2回強化するとLv7となる)。 Lv1での性能は意外と弱いため、基本的にはきっちり強化してから運用しよう。 ボウガンについては通常の武器と同様にゼニーで強化する方式であるため素材不要。 生産後はすぐに攻撃力をLv5まで上げて(ヘビィならパワーバレルも付けて)運用しよう。 ゼニーが足りない?ハンターナビでポルタチケット桜をたっぷりもらっているはずなので換金すれば解決。 デザインは既存武器の色違いが基本だが、元武器と属性が違う物も存在する。 中には同じデザインの色違いが複数あって一方の属性は違うというケースも(片手剣で一例を挙げるなら、プリンセスレイピアがデザインのベースであるSP武器の内、ダークプリンセスSPは元武器同様毒属性だがそれと別に麻痺属性のパライズレイピアSPも存在する)。 地味だがMHF初の「クエスト内で機能する特殊効果が存在する」武器群だったりする。 (同じ位置付けのSP防具は、かなり後になってから特殊効果が追加された) 特殊効果 発動条件 HR5~のクエスト全般(変種クエストに限らず、HR5~の採取クエストや剛種クエスト、G級クエストも発動対象) 内容 武器倍率+10、会心率+20% 位置付け SP武器はHR5序盤の相手である変種モンスター向けの武器として設定されており、 事実無属性SP武器については、属性が効きにくい対変種戦で言えば剛種武器並みのポテンシャルを引き出すのも不可能ではない。 作成・強化についても、汎用素材とセンショク草、その他のコモン素材数個で生産でき、以降の強化も汎用素材1個ずつである。 バリエーションが非常に多彩なので、現状で必要な属性や弾種に対応したものをすぐに用意できるというのも長所である。 HR5では昇級記念プレゼントで剛種武器をいくつか生産はできるが、全武器・全属性を網羅はできないので、 それのカバーを(特に変種戦における無属性武器)SP武器で行うというのは極めて現実的な手段と言える。 なお狩猟笛は属性SP、片手剣は麻痺SPがかなり実用性が高い。 他武器種の属性・状態異常SPはイマイチな部分もあるが、上記のカバーと言う点では作っても損はない。 剣士については生産時点で斬れ味が完成しているので、パートナー向けに生産すれば即戦力になる(状態異常SP以外は強化不要)。 なお属性SPは最終レア度が7という武器が多く、HR5におけるHC適性ボーナスを利用したお金稼ぎに使えなくもない。 一方、G級昇級への道程を考えるとSP武器ではどうしても力不足になる。 というか無属性SP武器のみではあまりにも高すぎる壁が待っている。 あくまで変種、一部の剛種向けの武器と考え、そこから剛種武器や遷悠武器へとステップアップしたほうがいい。 また、近接SP武器はいずれも斬れ味レベル+1発動が必須であり、武器種によっては業物+2も必要になってくるのも、 現在の武器環境においては少々厄介なところである。 G級以降のSP武器に関しては、G10現在明瞭な使い道は一切存在しない。 レア度制限クエストがほぼ配信されなくなり、SP武器限定のクエストも無くなったためである。 (公式狩猟大会は第100回目以降はG級クエストのみとなり、剛種チケット廃止に伴ってSP武器限定の剛種適性試験も廃止されている) 一応、G級技巧武器化という可能性は残ってはいる(*1)が、それに期待して取っておくか処分するかはご自由に。 なお意外な用途として、称号「○○マニア」の取得のために作るというのもある。 全て揃えるとシンボルカラー「業物の紺」を獲得でき、最終的には「変化の虹」の条件にもなる。 取得条件は「武器種ごとにレア度7以上のものを20種所持(G級系の武器は対象外)」であり、 SP武器はレア度7以上の武器としては最も簡単に作れる部類であるため。 特にボウガンは生産時点で7以上。近接は最初は低いが強化で高くなる (例外として、麻痺or睡眠属性を持つ双剣はレア度6止まりである)。 人によっては剛種武器のほうが作りやすいかも知れないが、いずれにせよ20種類(20個ではない)揃える必要がある。 Q A Q. どれ作ろうか悩んでるんだけど(漠然と悩んでいる編) A. 無属性は当てる位置を選ばないので気楽に使える。無属性を作るならベルムが一番楽。 片手剣は状態異常武器の方が便利。 双属性は中途半端な性能だがパートナーに渡すのは有効。 Q. 属性は決めた。さて、どれを作ろうか…… A. 基本的に属性が同じならどれもスペックは同じ。素材の手持ちと相談して決めよう。 見た目優先?なら生産難度だって気にならないだろ? Q. ベルムオススメって言うけど生産にベルム○○SP1なんて無いぞ!!(剣士/弓) A. っ 旅立ちに一振りの刃を Q. SP防具とは関係あるの? A. センショク草を使う既存武具の色違い、凄腕以降のクエストでボーナスがあるという点は共通。 ただし、例えば覇種武器/防具などのように併用しても特典などは発生しない。 Q. G級になったからSP武器は売却していいの? A. とりあえず武器マニア称号の条件を満たすまでは残しておくのが吉。 それ以降は…とりあえず使い道が無くなって邪魔になったら工房倉庫にでも預けておけばいいんじゃね? G級技巧武器に派生する可能性も無いとは言いきれないし。 作るのは楽になったので必要なら再度作ればいいじゃんって事ならお好きにどうぞ。 過去の情報 + SP武器の歴史 SP武器は元々S2.0で実装されたが、この時は特殊効果が存在しておらず、 性能についてもSP4止まりであり、正直いずれも微妙であった(現HR5であるHR100が解放されたのもこのアプデだが、従来武器より劣るものが多かった)。 2008年3月のリファインアプデでSP5まで強化可能になり、4月のシーズン2.5でSP7が解禁されている。 そして同年7月のシーズン3.0にて変種クエスト(当時剛種はなかった)での性能UP効果が付与された。 余談だがこのS3.0では一角双SP7の睡眠値の高さを利用したハメが一世を風靡し、一時的に生産禁止になり睡眠値が弱体化され、 S3.5で再び生産可能となっている。 その後剛種武器の実装に伴いSP武器はやや不遇な立場にはなったものの、 双剣禁止のクエストにおいて太刀が代用として選択された際に、剛武器or無属性SP7という感じでの使い道はあったほか、 アルギュ=ダオラSPに代表される、剛種クエストなど当時の最前線で用いられるSP武器は少なくはなかった。 2009年12月のシーズン7.0ではSP武器のみが使用できる剛種適性試験で剛種チケットを入手できる方式に変わり、 更に2010年4月のシーズン8.0で登場した秘伝書システムは、当時レア度制限が極めて強かったこともあり、 強化段階でレア度が変わり、最終レア度もさほど高くはないSP武器の需要は一気に増加。 2012年のフォワード.3では怒髪砲【紅桜】SP(通称グSP)の性能が大きな話題になった。 2013年のMHF-G1より、ボウガン以外のSP武器攻撃力が武器倍率+10され更に強力なものになった。 ただしこれ以降、G級武器のテコ入れによる最前線ハンターのインフレが一気に加速したため、 SP武器は剛チケ集め、レア度制限クエスト、公式狩猟大会、SR上げを除くと非G級における運用が基本となった。 ところが2015年以降のHR帯の大規模なテコ入れに伴いこれらの要素が次々と必要なくなっていき、 G10ではG級昇級後唯一の需要だった公式狩猟大会でも事実上用途が消滅し、現在に至っている。 + レア度について レア度早見表 HC適正ボーナス目当てに強化途中の物を作る人向けの情報。 現状(G10以降)はほとんど意味のない情報である。 なぜならHR5でレア度7、HR6でレア度10、HR7でレア度12が開放される上に、 SRPの概念が無くなったので適正ボーナス自体の恩恵もほぼ無くなったためである。 (かつてのボーナスに関してはSR上げ用武器を参照) 基本的に、剣士武器は属性と強化レベルが同じならどの武器でもレア度は同じである。 たまに同じ属性なのにレア度が不自然なケースがあるが、そういった物はいつかは修正されるであろう(例えば睡眠ハンマーであれば、F5まではドス鍋SPのみLv2でもレア3だったが、MHF-Gからは生産時点で既にレア4となっている)。 なお、G1よりレア度が全般的に若干上がっている(こちらはボウガンも対象)。 これはG1からSRによる装備制限がなくなったことにより、どのレベルも性能がレア度に対して高めに設定されている(されていた)SP武器に対する装備制限撤廃に伴うバランス調整の一環と思われる。 前述のように武器マニア称号のためにはレア度7以上の武器を揃える必要があり、 さらに今後、レア度指定クエストなどが登場するかも知れないので資料として掲載しておく。 全体的に無属性は高め。状態異常系では毒がほんの少し高く、睡眠が低い場合がある。 大剣 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 状態異常 5 5 5 6 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 太刀 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 7 7 7 7 8 8 10 通常属性 5 6 6 6 6 7 8 状態異常 5 5 6 6 6 7 7 睡眠のみLv6も6 双属性 5 5 6 6 6 7 8 片手剣 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 6 6 6 6 7 7 8 状態異常 5 6 6 6 6 7 8 双属性 5 6 6 6 7 7 8 双剣 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 5 6 6 6 6 7 7 通常属性 4 5 5 5 6 6 7 毒属性 4 5 5 5 6 6 7 麻痺or睡眠 4 4 4 5 5 5 6 双属性(毒) 4 5 5 5 6 6 7 双属性(麻痺or睡眠) 4 4 5 5 5 6 6 ハンマー 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 6 6 7 7 7 8 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 毒属性 5 5 5 6 6 6 7 麻痺or睡眠 4 5 5 5 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 狩猟笛 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 5 6 6 6 6 7 7 毒属性 5 6 6 6 6 7 8 麻痺or睡眠 5 5 6 6 6 6 7 双属性 5 6 6 6 6 7 8 通常属性+毒のLv5は7 ランス 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 毒属性 5 5 5 6 6 6 7 麻痺or睡眠 4 5 5 5 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 ガンランス 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 8 8 10 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 毒or麻痺 5 5 5 6 6 6 7 睡眠属性 4 5 5 5 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 弓 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 6 6 6 7 7 8 属性(連射) 5 6 6 6 6 7 7 属性(貫通) 5 5 6 6 6 7 7 属性(拡散) 5 6 6 6 6 7 8 ボウガン 一発生産なので生産時点でレア度固定。基本的に強いほどレア度は高めだが、他の武器種のような明確な法則性は無い。 ライトは大半がレア度7~9。きんねこじゅうSPのみレア度10。 ヘビィは大半がレア度8~10。怒髪砲【紅桜】SPのみレア度11。 + プレゼント プレゼント かつてHR100(現HR5)になったプレイヤーには、運営から全11種のSP武器がプレゼントされていた。 後に別枠で追加されたゼルレウス武器(+コルーデシリーズ)に喰われた+G9.1後期の素材緩和+剛種適性試験廃止による需要減からか、G10アプデの際に終了した。 プレゼント枠がなくなっただけで、現在でも素材から生産することは可能。片手は状態異常武器作っておきたいけど、にゃーにゃーうるさいという理由でふくにゃんぼうを敬遠しパライズレイピア派になる人が多いと思われ。 ただしドド牙折りを兼ねて火+麻痺にしようとするとあかにゃんぼうの呪いが待っている。 ちなみに昔は序盤の強化素材を集められるクエストが週替わりで存在していたが、こちらもG10で姿を消した。 当初はイベントコード入力だったが、2014/2/5(G3.2)より広場入口のガイドから「剛種適性試験への道」という形でもらうように変更された。 ちなみに過去にイベントコードで受け取っていた場合でも再度もらえる。 送られてきた武器のうち、ライトボウガン「ゴールドアンブレラSP」は工房で強化したらすぐに使える便利な一品。 同じくゼニーだけで強化できるヘビィボウガン「メラニンシューターSP」は、水冷弾に関しては上位互換の「怒髪砲【紅桜】SP」の存在もあってぱっとしない品だが、電撃弾と氷結弾に関しては輝けるかもしれない(ちなみに火炎弾6はテオ・ナナ・ヴォルの3つが該当する)。 残る9つは強化でレベルを上げて使……いたいが、実際にはイニティを強化してベルムSP7で運用する方が手っ取り早い。 武器種 武器 片手剣 ふくにゃんぼうSP 双剣 タイフェンSP 大剣 ブロンズブレイズSP 太刀 白焔SP ハンマー ギガインパクトSP 狩猟笛 ネオバグパイプSP ランス マテンカクSP ガンランス イエローデザートSP ライトボウガン ゴールドアンブレラSP ヘビィボウガン メラニンシューターSP 弓 緑塊弓SP
https://w.atwiki.jp/wmmc/pages/12.html
SP2は,サーボ制御プログラムである. サーボは,10~20msec周期のパルス信号のデューディー比によってサーボの回転角を指定する.このプログラムでは,タイマーWを使いパルスを発生させ,GRAにより周期を作り出し,GRBを用いてデューティー比を調整することによって,サーボを制御する. void int_timerw(){ if(TW.TSRW.BIT.IMFA){ TW.TSRW.BIT.IMFA = 0; //IMFAフラグをクリア selectCH = 0; IO.PDR5.BYTE |= 0x01; // ch2 1出力 TW.GRB = dutyCH2; } if(TW.TSRW.BIT.IMFB){ TW.TSRW.BIT.IMFB = 0; //IMFBフラグをクリア selectCH++; switch(selectCH){ case 1 IO.PDR5.BYTE = ~0x01; // ch2 0出力 IO.PDR5.BYTE |= 0x02; // ch3 1出力 TW.GRB = TW.TCNT + dutyCH3; break; case 2 IO.PDR5.BYTE = ~0x02; // ch3 0出力 break; } } }
https://w.atwiki.jp/bemanilyrics/pages/1969.html
TOXIC VIBRATION / SOUND HOLIC Vs. T.Kakuta feat. YURiCa 電光石火のビートを 打ち負かせるものなど存在(い)ない 三種の神器で裁く 紅い龍を背に従えて ランダムに猛り狂う<鼓動と> 地獄の底から迸る重低音 この歪みとシンクロさせて うねる音の鉄槌下せ 億万ボルトの刺激 悪を揺さぶる VIBRATION 光より速く駆け抜けて 狂おしいほどに轟く 三千世界のエナジー 限界の無い DIMENSION 悪辣が流れる血脈 連鎖の性を断ち切るのさ さあ 非道に満ちた命よ 二度と犯さないと誓え 億万ボルトの刺激 悪を揺さぶる VIBRATION 光より速く駆け抜けて 狂おしいほどに轟くのさ 彼方へ TOXIC VIBRATION (extend ver.) / SOUND HOLIC Vs. T.Kakuta feat. YURiCa 電光石火のビートを 打ち負かせるものなど存在ない 三種の神器で裁く 紅い龍を背に従えて ランダムに猛り狂う<鼓動と> 地獄の底から迸る重低音 この歪みとシンクロさせて うねる音の鉄槌下せ 億万ボルトの刺激 悪を揺さぶる VIBRATION 光より速く駆け抜けて 狂おしいほどに轟く 三千世界のエナジー 限界の無い DIMENSION 悪辣が流れる血脈 連鎖の性を断ち切るのさ 活殺自在なエッジで 野放しにはもうさせない 身の程知らずな報復 無謀にも歯向かう者達 トリプルに肥大化した<音波と> 灼熱のマグマ 煮え滾る五臓六腑 その怒りでクロスさせたら 最期 走馬灯見せてやれ 錯乱ノイズの破壊 悪を導く VIBRATION 脳内を酷く掻き乱し 容赦なく止めを刺す 広大無辺のボルテージ 蝕みゆく DOMINATION やさぐれた魂に宿る 腐敗の根を削ぎ落とすのさ さあ 非道に満ちた命よ 二度と犯さないと誓え 億万ボルトの刺激 悪を揺さぶる VIBRATION 晶より速く駆け抜けて 狂おしいほどに轟く 三千世界のエナジー 限界の無い DIMENSION 悪辣が流れる血脈 連鎖の性を断ち切るのさ 彼方へ 歌詞出典 アルバム斬 -ZAN- / SOUND HOLICより
https://w.atwiki.jp/trade_nations/pages/15.html
Trade Nationsは、Amplified Games, Inc.によってリリースされた、国家育成型箱庭MMOオンラインゲームです。 あなた自身の小さな村を作って、トレードネイションの中で大きな街に育てましょう!未加工の資源を収穫し、改良して商品を作り、財産を築 きましょう。より速く成長するために、商品やサービスを友達と取引して下さい。あなたの村人に14種以上の異なった仕事を実行させる事に よって、あなたの村を可能な限り効率的で高い生産力を持つように調整する事が可能です。 • 小さな村から賑やかな街へと育てる為にあなたが選べる60以上の建物とデコレーション。 • あなたの村人の為に家を建て、仕事を与えて、生産力のある社会を作って下さい。 • 本当の需要と供給に従って商品価格が変動する市場に参加しましょう! • 友達を作って、彼等のネイションを訪問し商品を売買しましょう! • あなたのネイションを成長させる多数の商品を管理してください。 • マジックビーンズを使って、仕事を最高タイムで完了するようにしましょう! iTunes store より 基本的には、 コテージを建てる 人が増える 人を資材の生産拠点に派遣するor市場でお金と引き換えに資材を買う 資材をそのまま売るなり、様々に加工して売却 金&xp増える→1に戻る の繰り返しになると思います。 シムシティーやWe rule似たゲームの代表的な例で、この手の育成ゲームが楽しめる人に向いていると言えるでしょう。 基本的にプレイは無料です。フレンドは、ユーザー名さえ分かればすぐに登録できますが、トレードをするためには相手の承認が必要です。 資材の市場価格がその時の市場によって変動すること、かわいらしいキャラが登場する所が特徴であると言えるでしょう。 空欄や誤情報ありましたら編集するかコメントください。よろしくお願いします。 コメント欄 名前 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: -
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AC EMPRESS SP三段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st thunder(H) 135 817 8 2nd 嘆きの樹(N) 160 902 8 3rd Presto(H) 136 498 8 Final CaptivAte~裁き~(H) 180 663 8 コメント・攻略 嘆きの白鍵同時地帯で回復できれば合格は近い。ただ、個人差が激しいのと、2P側のラストが押しにくいのでそこは注意。 -- 名無しさん (2009-03-31 14 13 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/460.html
AC SIRIUS SP六段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st THANK YOU FOR PLAYING(H) 45-170 858 9 2nd カゴノトリ~弐式~(H) 140 944 9 3rd Rise n Beauty(H) 144 841 9 FINAL bloomin feeling(H) 181 980 9 コメント・攻略 総入れ換え 鬼門はライズンの局所発狂とブルーミンの二重譜面、CNはあまり気にならない カゴノトリで回復できれば耐えゲーに持ち込めない事もない 三曲目が回復でなくなったので、地力がないと辛い …最初がクライマックス(曲的な意味で) -- wWw (2009-10-28 08 00 06) 乱打オンリーだった前作までと比較すると☆10はやはり来ないが 明らかに地力譜面が増えてしまったので難化と言える 局所に小発狂が散りばめられており、以前から低空飛行だった人は落ちかねない -- 名無しさん (2009-10-31 04 59 23) THANK YOUなのになぜ六段…。☆5である(N)譜面を是非三級の4曲目に入れてほしかった。そして同じく☆5であるQQQ(N)を三級の1曲目に…もちろんSPの話です。ちなみにDPだと… -- 名無しさん (2009-11-06 23 31 33) ↑thunder(H)を四段に格上げしてしまったぐらいだから、スタッフはあまり語呂合わせは気にしていないようですね。 -- 名無しさん (2009-11-06 23 35 43) まさか段位認定にCNを持ってくるとは思わなかった。しかし前作六段は83%だった私が、今作は91%出たので個人的には「超超 簡単 超超 簡単……」と感じています。難化したという意見の方が多いようですが。 -- 名無しさん (2009-11-06 23 44 50) いや、水準落ちてるな。七段以降はボスゲーだが。今作六段の友人CSRED一曲目落ちだし。にしてもいきなりTHANK YOUは不意打ちだった。不謹慎過ぎるw -- 名無しさん (2009-11-10 08 22 39) 難化したと思ってる人間は、EMPRESSで楽をした六段が大半だろう。DJTまでの六段に比べるとボスも見劣りする上に必要とされる地力も大したことはない。☆9がほとんど埋まってなくてもクリアできるレベル。 -- 名無しさん (2009-11-12 23 53 20) ノート数1000越えがないという・・・・・ -- 名無しさん (2009-11-22 19 55 23) とは言っても、ブルーミンは曲が短いので、CN分を差し引いても結構密度はあるけどな -- 名無しさん (2009-11-24 04 39 39) 4曲目☆10だろ・・・ -- 名無しさん (2009-12-07 18 48 22) 落ちた理由がCNの押しすぎBADだと気づいたらすんなり受かった俺自重 -- 名無しさん (2009-12-10 19 49 38) ライズンの発狂抜けられればブルーミンは耐えゲー。食らいつけばいい -- 名無しさん (2010-01-01 17 52 42) 前作六段が簡単過ぎたため相対的に難化は当然だが六段としては妥当な線かと。個人的にどれも良曲良譜面。スタンダードでこれらの曲に乱かけてやりこむだけでもかなり練習になる -- 名無しさん (2010-01-22 07 39 22) 一曲目は減る要素がない、三と四曲目が鬼門。 -- 名無しさん (2010-03-14 17 40 13) ライズンの終盤の「テッテッテーテテッテー、テレテレ」でいかにミスを減らし、ブルーミンの序盤の高速同時押しでいかに回復できるかが鍵。そこさえうまくできればゴリ押しで十分いける。 -- 名無しさん (2010-04-19 22 33 40) 該当レベルの人間にとってはライズン終盤とブルーミンの高速同時押しは難化。特に後者は楽に押せないうちは体力が持たずに力尽きやすい。個人的には六段合格の方がColors(radio edit)(H)ノマゲよりもよっぽどきつかった。 -- 名無しさん (2010-05-18 18 45 24) 六段に挑戦してる段階だとブルミンの同時押しは壁に見えるだろうな。 自選曲初プレーの時はなぜ☆10じゃないのか疑問になるほど凶悪に感じた。 -- 名無しさん (2010-05-24 17 12 58) ブルーミン高速同時は逆餡蜜で切り抜けました、リズムが若干崩れるけど、食らいつきやすくなります。皿も無視してもなんとかなりますよ。 -- 名無しさん (2010-11-28 12 54 36) ブルーミンはハイスピはやめにすれば逆餡蜜で終盤も50%前後キープできる。しかしEMPの六段かなり難しいんだが -- 名無しさん (2011-05-12 18 27 46) 名前 コメント
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AC RED SP四段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st MUSIC TO YOUR HEAD(H) 144 743 7(☆7) 2nd era(nostalmix)(H) 90-180 555 7(☆8) 3rd R5(H) 180 588 7(☆8) Final SPEEDY CAT(H) 155 861 7(☆8) コメント・攻略 名前 コメント
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